台灣手遊與中資威脅(上):中共可輕易取得玩家個人資訊,使國人的資安與言論受到嚴重威脅

文/經濟民主連合讀書會
(原文刊載於關鍵評論:https://www.thenewslens.com/article/157159

2020年全球手機遊戲營收高達540億美元(未納入中國市場),相較2019年成長18%;其中在台灣,2018年手機遊戲營收約13億元,到了2020年就迅速增長至24億美元。手機遊戲營收平均以每年20%的規模增長,顯見此產業未來對台灣社會的影響日益增加,面對中資的風險更不可輕忽。

在分析中資威脅之前,我們先從手機遊戲俱備的幾個特點談起:一、遊戲追求快速上手;二、研發費用低且周期短;三、重視遊戲創意與玩法;四、盛行移植其他平台大作或是著名小說、漫畫、動畫作品。

綜觀上述幾點,會讓人直覺地想像手機遊戲產業是一個資本密集度低,個別工作室可以運用創意與大遊戲製造商抗衡的產業。確實,部分小工作室透過開發極具創意性的小型遊戲獲得成功,並為公司帶來可觀營收:如開發著名遊戲《憤怒鳥》的芬蘭遊戲開發商,藉由《憤怒鳥》這款暢銷全球的手機遊戲,使這間一度瀕臨破產的小型遊戲開發商起死回生,一度成為業界美談。

綜觀上述幾點,會讓人直覺地想像手機遊戲產業是一個資本密集度低,個別工作室可以運用創意與大遊戲製造商抗衡的產業。確實,部分小工作室透過開發極具創意性的小型遊戲獲得成功,並為公司帶來可觀營收:如開發著名遊戲《憤怒鳥》的芬蘭遊戲開發商,藉由《憤怒鳥》這款暢銷全球的手機遊戲,使這間一度瀕臨破產的小型遊戲開發商起死回生,一度成為業界美談。

手機遊戲產業的先天缺陷

然而,隨著十年間手機遊戲產業的發展,逐漸走向一個大型製造商壟斷、小型遊戲工作室難以抗衡的現象,原因可概括為以下幾點:

一、需要大量宣傳費用

上述的手機遊戲特點導致同一期間易有大量的手機遊戲出現在市場,行銷遂成為手機遊戲成功與否的關鍵因素。

今周刊2015報導,這些行銷費用往往超越遊戲本身的開發成本,當年某款市場反應良好知名手機遊戲單月行銷費用突破一億元。簡言之,在這樣的環境之下,縱使一款製作精良的遊戲,在目前手機遊戲的紅海市場下,要讓這款遊戲被別人看到,就必須負擔高額的行銷、廣告費用,使市場上資本壟斷的狀況比起其他平台遊戲更為嚴重。

二、抄襲狀況嚴重

如上所述一旦市場上出現一款玩法創新、玩法獨特的手機遊戲,在短時間內上就會出現多款的同質性手機遊戲。舉例來說,曾經紅極一時的「吃雞類」手機遊戲,在巔峰時曾經出現多達五款的同質性手機遊戲,還有部落客專門撰文分析各款遊戲的利弊。

手機遊戲產品興盛期短的特性,導致其產品營利期遠小於訴訟周期,往往在訴訟有結果之前,抄襲者已經賺飽離開市場。此外,台灣手機遊戲業者若發現外國公司有抄襲的情況,也會因為管轄權的問題,無法直接在台灣主張權利 [1],而跨海訴訟不僅成本高且充滿不確定性,此皆造成業者難以主張權利。

三、利潤微薄

現行手機遊戲的下載管道被App Store與Google Play Store兩大平台壟斷,兩大平台均要求玩家在遊戲內消費需透過平台進行支付,並從中抽取高達30%的手續費。小型開發商在研發上投入資源的比例,往往遠高於大型遊戲商,在資金與規模不對等的狀況下,這樣的分潤模式使資金容易出現缺口,相較於大型製造商寬裕的金流而言,小型通路商需要承擔更高的商業風險。

綜上所述,手機遊戲產業在開發端上的競爭上,有別於直覺觀點,反而使企業的資本規模與產品的競爭性產生直接關聯。

台灣手機遊戲產業概況盤點

台灣過去曾經擁有非常優秀的遊戲產業研發動能:軒轅劍、大富翁等上個世代知名的國產遊戲是許多七、八年級生的共同記憶。

但隨著90年代台灣工資上漲,部分遊戲廠商看準中國便宜的人力和廣大的遊戲市場,加上政策上台灣政府長期忽視遊戲產業,沒有提供相應的產業配套措施,以及防止保護產業、避免向中國進發的相關條例,導致台灣遊戲產業鏈移往中國,更協助中國打造完善的遊戲產業鏈。

這條產業鏈現在正透過跨境消費的方式,反過來賺取台灣的資金。

過往遊戲是以單套的形式進行販售,玩家只要花錢購買遊戲程式,後續不需要負擔其他花費。但近年消費模式改變各家廠商競相推出免費遊戲,不跟玩家收取購買遊戲程式的費用,轉而以遊戲內的加值服務,讓玩家可以換取遊戲內的角色視覺精緻化,或是取得遊戲內的競爭優勢,讓玩家願意對掏錢購買遊戲內的加值服務。

此種消費型態的改變,讓人口不多,但平均所得大於中國的台灣,反而成為遊戲產業一個巨大的市場。據報載台灣手機遊戲消費市場成長快速,2020年台灣在全球手機遊戲營收排名全球第七,每位玩家產生的營收排名全球第六、每付費玩家產生的營收排名全球第三名 [同1],顯見我國於手機遊戲市場的驚人消費力。

雖然台灣遊戲產業的消費市場如此龐大,但產業外移嚴重的手機遊戲市場卻面臨了如下所述之「代理商困境」。造成代理商困境的原因可簡單歸納為以下幾點:

一、代理困境:在台灣研發能力下降的同時,又遇到日韓等國的遊戲產業崛起,台灣廠商遂與日韓等遊戲大廠簽訂獨家代理,負擔中文化、客務服務與伺服器的維護成本,研發與更新的能量則由國外遊戲廠商執行。

此種營運模式雖可保證廠商的獲利,然而扣掉付給原廠的高額授權金後,所得的利潤相對微薄;同時持續依賴進口遊戲的經營模式,使得台灣遊戲廠商不願意將資金投入遊戲產品開發,並不斷裁減專業的開發人員,以節省人力成本支出,變相進入惡性循環。

二、大廠具競爭優勢:國外大廠競爭激烈,使用者獲取與企業營運的成本越趨增高,不利小廠生存。

三、轉型困境:小型工作室缺乏團隊管理經驗。

四、政府政策不支持:台灣政策早年偏重硬體發展,缺乏對遊戲產業軟體的支持。

此外,與台灣語言、文化背景相近的中國遊戲業,在其政府以國家資源扶持、整併小型開發商的狀況下,導致台灣的遊戲市場面臨全面性的進逼,使台灣遊戲開發商進入代理模式的惡性循環。

值得注意的是,台灣並非沒有自行開發遊戲的能力,這點從台灣的博奕類遊戲蓬勃發展可見一般,但台灣博奕類遊戲蓬勃發展的同時,也導致大量優秀的資通人才大量流入博奕類電玩行業,反而導致其他遊戲開發的窘迫局面。

中資手機遊戲在台灣的風險

媒體報導指出,2020年台灣手機遊戲收入前十大的遊戲當中,中資手機遊戲就佔了八個,其他小型遊戲更是不計其數。

這個現象的產生除了台灣遊戲產業的代理商困境之外,還有遊戲產業跨境支付技術革新引發的營運模式轉變。過去因為終端消費的金流等因素,使國外遊戲開發商要與進入該國市場時,必須與消費國境內的遊戲服務商合作,由遊戲開發商提供主程式與相關授權,讓消費國的服務商進行伺服器架設、遊戲運行、客戶服務等工作。

但在跨境消費模式成熟後,遊戲開發商在進入另一國市場時,可以捨棄原先的代理合作模式,改以跨境服務模式,伺服器、遊戲更新、客服等服務都由原廠處理,在消費國僅需成立一間小公司,處理遊戲上市的相關法律程序。端看目前市面上下載量與營收排名前列的手機遊戲,其運營模式大部分都以此運作。

中資手機遊戲大舉侵占台灣市場後,在玩家社群引發了許多問題,其中較嚴重的有以下兩點。

一、資安疑慮

中國開發商「米哈遊」於2020年推出橫跨手機、桌機與家用電子遊樂器的跨平台遊戲「原神」,此遊戲發行後市場反應相當熱烈,為該公司帶來可觀的營收,據報載該款遊戲上線兩個月後於移動設備上收益就高達四億美元,此數據還不包含第三方Android商店的收入。

這款爆紅的遊戲卻在上線不久後,於2020年9月原神被網友踢爆其遊戲程式內夾帶許多不明程式,引爆對於原神等中資手遊的資安疑慮。

二、遊戲內部的言論審查

近年在市場上盛行的「最強蝸牛」、台版「灌籃高手」等遊戲,接連有遊戲玩家反應其遊戲內部存在言論審查的狀況,如在遊戲內取名與社群溝通系統鍵入被中國禁止的關鍵字,如反送中、台灣獨立、小熊維尼、蔡英文等,會在遊戲內被採取禁言等懲罰行為。

中國政府在人民大會通過《中華人民共和國香港特別行政區維護國家安全法》後,彰顯其加強對於境內外的言論與政治審查企圖,遊戲產業做為中國大力扶持的項目,其大型的遊戲開發公司不是擁有國營企業的背景,就是因應中國當局的政策、在公司內部設立黨支部。

換言之,若在遊戲內部或是相關的通訊軟體上發布對中國當局不利之言論,中國當局可以輕易取得玩家個人資訊,此使國人的資訊安全受到嚴重威脅,甚至導致國人在入境中國控制地區時,面臨監禁與刑事指控的風險。

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